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          生態引領,HTC如何追趕VR的“正確時間”| 億歐解案例

          李薇
          2020-02-28 · 11:52
          [ 億歐導讀 ] 行業領導者如何定位VR所處階段,有著怎樣的思路,又如何回應以5G、AI為代表的新一代信息技術?
          HTC VIVE,HTC,VR,VR+,虛擬現實,虛擬現實產業

          作者:李薇,圖片來自“特定授權”

          文丨李薇

          編輯丨唐鈺婷

          作為5G落地的重要應用,在沉寂三年后,VR再度引發產業關注。不過,誰也不敢妄言下一個VR元年何時到來,經歷過2016年產業泡沫的人更是如此。

          行業領導者如何定位VR所處階段,有著怎樣的思路,又如何回應以5G、AI為代表的新一代信息技術?

          關注行業領導者HTC的布局之道,想必能以最快的速度窺見行業面貌及前景。帶著以上問題,億歐與HTC Vive中國區總裁汪叢青展開對話。

          直擊痛點,構建完善生態

          VR/AR產業跨度大、鏈條長,主要分為:內容應用、終端器件、網絡平臺和內容生產幾大環節。而在產業不夠成熟的階段,各環節均存在痛點。

          根據信通院的分類,虛擬現實按照沉浸體驗分為初級、部分、深度、完全沉浸等四個主要層次。VR目前處于部分沉浸期,體驗感有待提升。不夠理想的沉浸體驗,是現階段VR產業痛點的集中體現。

          硬件技術不成熟、網絡基礎進展緩慢、內容匱乏……如果這些問題不能逐一得到解決,VR的下一個春天就只能是動人的童話。在被稱為VR元年的2016年,產業經歷驟冷驟熱而后泡沫破碎,便是極佳的佐證。

          長期以來,行業一直在爭辯:要在VR產業取勝,硬件更重要,還是內容更重要。映維網創始人顏昳華則認為,硬件技術仍是VR企業取勝的關鍵。

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          HTC Vive中國區總裁 汪叢青

          在汪叢青則看來,“基于領先的硬件才能有好的內容?!?/span>他還提出,評價VR產業,不能用單一的硬件或者內容維度,而應該用生態的思維去看待現在VR行業出現的這些單點問題,并依靠構建生態解決。

          基于高端VR硬件、軟件及優質內容,HTC打造了全球首個虛擬現實平臺與生態。與此同時,HTC也在生態的各個層面構建自己的優勢。

          汪叢青介紹:“HTC的VR產品在過去創造了很多第一?!?/strong>VIVE ProEye配置了先進的眼球追蹤技術,VIVE FocusPlus作為全球首款全六自由度多模式VR一體機,能夠帶動VR一體機達到全新體驗高度。

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          內容方面,HTC以優惠價格為用戶提供VIVEPORT Infinity無限會員服務。與此同時,開放性也是HTC內容布局的顯著特點,Viveport兼容市場上大部分主流PC VR 及一體機 , 覆蓋包括HTC Vive、愛奇藝·奇遇VR、 Pico、大朋VR、Oculus 等VR 頭顯。

          同樣在內容方面,HTC不僅搭建了專注于開發及發行娛樂、游戲及商用內容的工作室VIVE STUDIOS,和倡導文化藝術推廣的VIVE ARTS,還與多家標準化內容提供商達成戰略合作。

          值得一提的是,HTC還有自己的投資機構——VIVE X。自2016年7月創立以來,Vive X一直作為AR/VR領域公認最活躍的行業投資機構之一,其投資方向與HTC的業務布局緊密結合。

          B端入手

          有洞悉市場能力的企業,擅長看到結構性趨勢。目前,在VR產業內,C端缺乏“殺手級”應用,B端缺少規?;?、產業級應用是較為顯著的問題。

          而問題的另一面無疑是機遇。

          行業預測,未來五年,VR領域有望持續保持強勁的增長勢頭,B端可視作機會點。

          汪叢青也表示:VR門檻較高,先從B端滲透,符合商業規律。汪叢青介紹,B端業務是HTC目前的業務主體,占據整體營收的70%。

          產業普遍認為,VR會在B端的教育、培訓等領域率先落地。HTC目前B端業務的關鍵詞便是教育。

          對于“VR+教育”,汪叢青信心十足。利用遠程教育促進資源公平是由來已久的話題,但效果不佳。而沉浸式的VR教學環境更有助于學生集中注意力,并提升學習效果。汪叢青表示,打造出能讓學校接受的內容和負擔得起的VR一體機,是HTC“VR+教育”業務的重要關注。

          作為最早布局VR的企業之一,生態積淀無疑是HTC突出的先發優勢。在B端的解決方案方面,HTC已沉淀出自己的比較優勢。在去年10月份舉辦的2019HTC Vive行業生態大會上,HTC即展示了包括多個行業應用在內的30個解決方案。

          HTC還發起了名為VIVE Enterprise Marketplace的計劃,以幫助企業客戶對接合適的VR行業方案商,并作為中間平臺專業把控項目的時間和質量。

          B端是一個重要切入點,但并不是HTC的固定戰略。汪叢青表示,未來C端消費者業務營收的比重仍會不斷上升。他也預測,到2021年,B端和C端的營收占比很可能會與現在截然相反。

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          游戲領域非常適于VR設備在消費端落地。雖然有報告指出,消費者市場支出增速有所放緩,但仍占據行業整體支出的37.4%,值得產業關注。從HTC最新發布的產品來看,以游戲為代表的娛樂應用仍然是HTC的重要發力點之一。

          據介紹,在新產品矩陣中,VIVE Cosmos精英套裝就適于VR游戲,能為諸如《一箭成名Airranger》、《雇傭兵2:智能危機》、《鐵甲激戰》、《OhShape》等內容帶來最佳的VR體驗。

          追趕“正確的時間“

          在VR基礎產業鏈及技術已經相對成熟的當下,最大的問題是時間。

          HTC現任CEO Yves Maitres認為,HTC目前的困境源于“在錯誤的時間做了對的選擇”。HTC未來迎頭趕上,有望追趕上“正確的時間”。

          HTC已經有了自己的技術團隊、內容工作室、投資機構以及內容平臺,并不斷自身完善生態。與此同時,引領產業進步,加速產業發展,對HTC而言無疑是一件雙贏的事情。

          首先是技術引領。據汪叢青介紹,作為VR頭部企業,HTC也在積極擁抱技術趨勢。

          進入2020年,中國步入5G規模商用階段。5G技術及其帶來的Cloud VR解決方案有望大幅提升VR體驗。與此同時,VR也是5G在eMBB(增強型移動寬帶)場景的重要變現應用。5G被視作VR產業發展的重要變量。

          HTC也積極布局5G技術,并將其作為戰略方向之一。汪叢青表示,作為有著通信開發與研究基礎的企業,HTC將5G技術應用到VR產品中,本身就“非常自然”。

          關于目前VR設備缺乏5G模塊的現狀,一些人將其解讀為5G技術落地不到位。汪叢青則認為,增加5G模塊在技術上可以實現,但是考慮到發熱、成本以及安全性等問題,移動熱點這樣的解決方案適用性更高。HTC發布的5GHub,未來有望從云端把Viveport內容流式傳輸至VIVE Focus頭顯。

          HTC也十分關注AI技術的應用。VR體驗離不開更自然的交互、更逼真的畫面以及足夠模擬的環境。其中,自然交互以及環境的模擬都需要AI技術支持。

          行業的成熟也有賴于認知的提升。在汪叢青看來,大眾對VR有許多誤識,比如將VR和AR視作不同的技術方向。而實際上,VR和AR不僅不矛盾,更是同一種技術的不同實現方式,二者也可以在一臺設備兼容。

          汪叢青常常通過媒體采訪或公開演講普及VR知識,而HTC也在用產品給市場以教育。

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          HTC新發布的VIVE Cosmos系列,實現了虛擬與現實的連續性(The Virtuality Continuum),能讓用戶在虛擬環境和現實中的交互更加統一和流暢。在Cosmos XR版上,HTC向業界展示了VR、AR和MR結合的多種可能性。

          產業聯盟松散,缺乏統一規范也是VR產業整體面臨的發展瓶頸,質量參差不齊,產品標準不一等諸多問題也隨之而來。針對這一行業現狀,HTC嘗試發起亞太虛擬現實聯盟,引領行業走向有規范可循的協同發展之路。

          逐步完善生態,把握結構性機會,并積極引領行業,共同追趕VR“正確的時間”,這是HTC過去在做的事情。不過,HTC的追趕之路并不像外界預想的那樣急切。汪叢青說:“我們需要對VR有耐心,而耐心來自于看得遠?!?/span>

          作為一項突破性技術,VR從概念到產品再到最終的紅利兌現,理應有自己的滲透邏輯,執拗于時間表并沒有實際意義。相信率先回應產業痛點的HTC,正走在正確道路上,距離“正確的時間”必不會太遠。

          采訪最后,汪叢青表示,2020年會是VR產業的一個節點。除了技術改善、新產品增加,疫情也會成為催化因素。如同電商在非典中崛起,疫情也能讓更多人看到在線VR教育,遠程VR辦公等應用的價值。

          編輯:唐鈺婷

          本文經授權發布,版權歸原作者所有;內容為作者獨立觀點,不代表億歐立場。如需轉載請聯系原作者。

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